The game is not over

Space Invaders

 

Los crustáceos mutantes están de aniversario: “Space Invaders” cumple veinticinco años de vida, veinticinco abriles de orgía monocromática, invasiones no identificadas y disparos láser de urgencia precaria, todo un icono de nuestra cultura pop más reciente. El mítico arcade de Taito que causó furor en las salas recreativas de medio mundo vuelve por sus fueros: melodía monocorde y pulpos alienígenas, todo sigue igual en un nuevo intento de revivir la ya legendaria lucha del hombre contra la invasión espacial. Atención amigos, los extraterrestres han vuelto, pero también la pasión por los antiguos recreativos. Permítanme un consejo: vayan practicando, la amenaza no cesa y puede llegar hasta la puerta de su casa.

 

Press Start


Corría el año 1898 cuando el escritor británico H. G. Wells publicó el archiconocido libro “La Guerra de los Mundos”, en pleno asentamiento de la revolución industrial, el libro supuso el principio de advertencia de una posible amenaza: la vida extraterrestre; razón por la cual se empezó a pensar que nuestra presencia en el planeta podría estar acompañada de seres deformes que viajaban en platillos no identificados. Es curioso como la familiarización del color verde que sufren los marcianos, ya sea por la forma de moco o por el color viscoso de la piel, proviene de este libro.

En 1938, el director de cine Orson Welles (fíjense en el paralelismo de los apellidos), presentaba un programa de radio dedicado a las adaptaciones literarias. Para la noche el 30 de octubre, el director de “Touch of Evil”se puso a los mandos del micrófono como el profesor Farell, y empezó a radiar su adaptación de “La guerra de los mundos”: un relato de apariencia realista en el que narraba la inminente invasión que sufría nuestro planeta a manos de un meteorito que resultó ser un platillo volante de naturaleza fantástica. La reacción fue inminente ya que los oyentes interpretaron que la habitual obra del Mercury Theatre había sido suplantada por un boletín de noticias. El país cayó preso de una oleada de pánico: la gente se encerraba en los sótanos armados con pistolas y las comisarías no daban abasto.

Esta inseguridad ante la amenaza exterior ha sido sabiamente aprovechada por los creadores de videojuegos. Desde la famosa autopsia de extraterrestres del rancho de Roswell, el hombre ha tratado de dar forma en numerosas ocasiones a esa vida desconocida que nos rodea (y observa). La ficción ha dado buena prueba de ello, al igual que la ingeniería informática: en 1962, Steven Russell, alumno del instituto de tecnología de Massachussets, recibió en con las manos abiertas el nuevo ordenador de pantalla hexagonal que acaba de llegar a su Universidad (un ordenador que ocupaba un habitación entera), y se puso a trabajar en un juego que pudiese dar vida a las naves que normalmente aparecían en las películas de marcianos de serie B.

Este sería uno de los primeros antecedentes de los videojuegos junto con el juego desarrollado por William Higinbothan (“Tenis para dos”). Después de seis meses de trabajo, el juego de Russell estaba preparado,“Spacewar”, un juego de batalla espacial que se llevaba a cabo en una pantalla de rayos catódicos y en el que dos naves, que giraban en el sentido de las manecillas del reloj, se disparaban misiles la una contra la otra.

El juego de Russell fue difundido por todas las universidades del país, y uno de los numerosos compañeros de universidad que quedó prendado con aquel juego fue el estudiante Nolan Bushnell, que empezó a practicar aparte en la creación de videojuegos, impresionado por las posibilidades lucrativas de estos programas. Gracias a un interminable recorrido de trabajos digno del mismísimo Santiago Segura y gracias también a la ayuda de algunos amigos estudiantes, logró terminar “Computer Space”, que, tras su posterior experimental venta como máquina recreativa (estamos ante la prehistoria de las salas recreativas, en las que las máquinas eran una mezcla de pinball y televisor) y desencuentros con empresas como Nutting debido a la complejidad del juego (venía con libro de instrucciones), llevó a Bushnell a crear su propia empresa: Atari, creada en 1972 con el objetivo de llevar a cabo sus propios proyectos.

Así fue como junto con la ayuda de su nuevo ingeniero se pusieron manos a la obra con un nuevo juego capaz de superar su anterior invención, un juego que desarrollaría una faceta más deportiva y sencilla que el “Computer Space”, en el que dos palos, uno a cada lado, golpeaban una pelota: el “Pong” había nacido, y con ello la primera máquina recreativa de difusión masiva. El primer hito. Atari creció, al igual que sus imitadores. Pronto habría todo un muestrario de plagiadores del Pong adaptando su forma de juego a deportes como el Hockey, el Tenis, etc. La competencia obligó a Atari a desarrollar nuevas propuestas en un tiempo récord, por lo que las máquinas recreativas tenían que ser jubiladas a corto plazo, de esta forma se propuso la exportación de las máquinas a Europa y Asia.

Level 1


Tras el posterior declive de Atari ante la falta de novedades y presupuesto, Nolan Bushnell vendió la empresa a la Warner. La industria del videojuego necesitaba una revolución, sabia nueva. Y el testigo llegó de costas asiáticas: los directivos de Taito, empresa nipona de videojuegos, encargaron a Tosihiro Nishikaido un videojuego basado en una prueba que realizó para verificar el potencial de un ordenador hexadecimal, donde efectuó un proyecto piloto de lo que más tarde sería “Space Invaders”.

El videojuego estaba trazado, a lo que empezó siendo una versión parecida a “Spacewar”, tan solo hubo que añadirle la novedad de los platillos volantes que aparecen por encima de los invasores, los bloques defensores y la música de tono intrigante. “Space Invaders” salió a la venta en Japón en 1978, sin duda el mejor juego para matar marcianos, su éxito fue tan entusiasta como inesperado, ya que las monedas de 100 yenes que se utilizaban para jugar en Japón empezaron a escasear y el Gobierno tuvo que hacer varias tiradas más ante el temor de que dejase de circular la moneda. La gente cambiaba las fruterías por salas de recreativos, las casas de comida, las pescaderías ponían arcades para que los clientes pudiesen jugar: el boom estaba servido.

La peregrinación hacia los recreativos fue tan contundente y masiva que incluso la mafia japonesa, los Yakuza, se pasaron al negocio de la distribución ilegal de máquinas recreativas en virtud de sus anteriores negocios privados. La llegada de “Space Invaders” a Norteamérica corrió idéntica suerte, su difusión lo llevó a todo el país, y pronto se convirtió en el mayor fenómeno de la historia de los videojuegos. Este juego incluía un detalle que haría las delicias de todos los jóvenes del barrio: el highscore, que les permitía incluir su nombre entre los mejores jugadores de la sala.

Pero los padres pronto se dieron cuenta de que estas máquinas invasoras vaciaban los bolsillos de sus queridos hijos y se reunieron para prohibirlas, primero intentaron cerrar las salas recreativas imponiendo un límite de edad, suceso que no lograron debido a la falta de acusaciones. Por lo que se presentaron en los tribunales, donde corrieron idéntica suerte: ninguna. El videojuego había llegado hasta las altas esferas del senado. Nunca mejor dicho, los invasores del espacio habían conquistado el planeta. Pronto el resto de las compañías se aventuraron a lanzar versiones del videojuego, así por ejemplo la Namco japonesa lanzó al mercado el popular “Galaxian”, que incluía algunas variantes de color.

Pero las batallas alienígenas estaban ya lo suficientemente explotadas como para no ofrecer novedades inmediatas. La industria necesitaba nuevos héroes, momento que aprovechó Toru Iwatani para inventar un videojuego que sirviese tanto para hombres como para mujeres, basándose en esta idea llegó a la conclusión de que algo común a ambos sexos es la costumbre de comer, idea que desarrolló hasta llegar a “Puck Man”,inspirado en las pastillas que se utilizan para jugar al hockey (pucks), el primer videojuego en incluir un clipanimado. El juego fue exportado a Norteamérica, donde decidieron cambiar la palabra “puck” por “pac” por temor a la similitud con “fuck”. Por lo que el juego se rebautizó como “Pac Man”. El éxito de “Pac Man” traspasó las fronteras de los usuarios de recreativos, de tal forma que su carismático personaje fue portada de revistas como “Time”, “People” o “Mad”, generando así importantes beneficios de derechos de imagen: la cara de “Pac Man” se comercializaba en todo tipo de productos. Se creó un nuevo género de videojuegos, el del los laberintos, donde esta pastilla sonriente de hockey tenía que comer sin parar tratando siempre de no ser devorado por cuatro fantasmas de colores. El comecocos fue un éxito inmediato y global, pasando a la historia como uno de los iconos de la cultura de principios de los ochenta.

Level 2


Nos situamos en 1981, año en que se dieron los primeros ensayos de un clásico indiscutible: Donkey Kong”, que instauró el primer Nintendo del mercado y el definitivo triunfo de las producciones asiáticas sobre las estadounidenses; un golpe de gracia, el reconocimiento definitivo de Shigeru Miyamoto, el joven trabajador de Nintendo que pintaba los laterales de las máquina recreativas de Radarscope y Sheriff. Miyamoto ideó un programa en el que Brutus raptaba a Olivia y Popeye debía salvarla sorteando barriles, matiz que finalmente tuvo que cambiar por un problema de licencia con los nombres. Popeye tuvo que ser cambiado por Jumpman, el personaje que inspiró a Mario, y Brutus fue cambiado por el Gorila que dio prestigio al juego.

Tras el éxito de “Donkey Kong”, el estudio de la Universal demandó a Nintendo por el evidente parecido entre su videojuego y el personaje de la película dela RKO, “King Kong”. La demanda finalmente fue en balde. En este mismo año, 1981, las videoconsolas sufrieron un significativo estancamiento, Atari por ejemplo llegó a su definitivo ocaso, por lo que la gente se pasó de nuevo a las salas recreativas. Los videojuegos empezaron una serie crisis. Empezaron a surgir los primeros ordenadores personales.

“Super Mario Bros” se editó en 1985, un plomero italiano de bigote amplio que pasaría a convertirse en el icono definitivo de la Nintendo. Su nombre era debido a que el anteriormente citado Jumpman, el personaje de Donkey Kong, se parecía al delegado en Nueva York de Nintendo, Mario Segali. En 1992, Super Mario tenía un volumen de ventas mundial que se estimaba en más de cien millones de copias, sesenta de las cuales correspondían a la primera edición. Si se compara esto con el volumen de entradas que se generó con una de las películas más taquilleras de la historia del cine (“La Guerra de Las Galaxias”: 86 millones de entadas vendidas) nos daremos cuenta de la magnitud de lo conseguido por Mario, un hazaña sin precedentes dentro de la industria, que llevó a Nintendo a ser la cuarta empresa audiovisual del mundo en 1993. Shigeru Miyamoto pasaría pues a la historia de los videojuegos como el diseñador de “Donkey Kong” y “Super Mario Bros”. Y más tarde sería capaz de superarse a sí mismo diseñando “The Legend of Zelda”.

Clásicos por cinco duros


Out Run

Conducir un Ferrari rojo acompañado de una rubia exuberante nunca ha sido moco de pavo. “Out Run” se presentó como el primer recreativo rompepistas de los circuitos de velocidad. La combinación de paisajes y su fácil jugabilidad consiguieron además de vaciar los bolsillos de muchos jugadores, aportar grandes dosis de adrenalina. Esquiva coches, sé el más rápido, y no mires atrás.

Tetris

El juego de puzzles más famoso de la historia, inventado por el matemático ruso Alexey Pajitnov (recordemos la música), consistía en encajar piezas de distinto formato hasta conformar un puzzle perfecto. El aumento de velocidad y un posible error de diseño hacían que el Tetris no tuviese final. También pasará a la historia como el cartucho que llevó a la gloria a la primera Game Boy.

Pang!

Entre el juego de plataformas y el de disparos, el “Pang!” fue una de las revelaciones de los recreativos españoles. Con un curioso factor doble en todo su discurso, el juego de los gemelos exploradores asiáticos fue uno de los más distribuidos. El objetivo: dividir las pelotas asesinas con el lanzamiento de su arpón hasta superar un total de 50 fases. Alimento para la nostalgia.

Street Fighter II

El definitivo juego de lucha, insuperable. Avanzado a su época, fue capaz de globalizar expresiones como “Shoryuken” o “Perfect!”. Los movimientos realistas, las localizaciones clandestinas, los gráficos, la actitud provocativa de las chicas o la diversidad mundial de los personajes, lo llevaron a ser el último gran boom de las salas recreativas. El plato estrella de la Capcom.

Space Invaders. Around the world


Las invasiones espaciales de platillos y luces cegadoras han pasado definitivamente a mejor vida: los marcianos han asumido que sobrevolar el espacio aéreo de nuestro planeta como objetos no identificados forma parte del pasado y han decidido cambiar de estrategia. Ayudados del artista anónimo francés Mr. Invader, se han propuesto elaborar un mapa turístico de invasiones: un recorrido simbólico por todos los rincones del mundo. ¿Que suena raro? Pues esperen y vean.

A través de la web www.space-invaders.com os podréis hacer con unas plantillas especiales (invasion kits) hechas de cuadritos de cerámica con las que podréis delimitar vuestro particular espacio invasor (eso sí, bajo tu entera responsabilidad, al más puro estilo hacker, que conste), piezas todas basadas en los invasores originales del videojuego de Taito. Disponibles en tres modelos diferentes, AlbinosOctopusHollywoodee, el objetivo es el de colocarla en aquellos lugares que consideréis estratégicos dentro de vuestra ciudad o lugar de residencia. Vienen con un detallado cuadro de instrucciones donde os indican la forma de pegado y colocación. De esta manera ayudaréis al definitivo asentamiento de la invasión alienígena alrededor del mundo.

Ya existen Invasion maps completos de ciudades como París, Nueva York, Manchester, Tokio, Londres, Barcelona o Ámsterdam. Pero aún hay más, en The Space Shop, nombre de la tienda que alberga la página web, podréis encontrar pegatinas, camisetas, zapatillas, libros, catálogos, los citados mapas e incluso un single con el tema del videojuego. Para que no te falte de nada, vamos.

Un sinfín de exposiciones ya han recogido el fenómeno, amparando así las cualidades artísticas en las que fue ideada la saga invasora (han llegado a participar en la 6ª Bienal de Arte de Lyon); curiosos artefactos como un cubo de Rubik con la cara de un alienígena o la libre aplicación del emblema I love NY al territorio de los Invaders ya han adoptado el fenómeno dentro de la inagotable cultura mediática. El street art invade la calles.

 

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David Pareja


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